Trapacear em jogos de azar é tão antigo quanto os próprios
jogos de azar: desde que surgiram os primeiros cassinos, há histórias de
pessoas tentando levar vantagem sobre eles. Mas, com a explosão da
indústria do jogo, que só nos EUA arrecada US$ 34 bilhões por ano, as apostas também aumentaram. Roubar no jogo,
que antes era só questão de esperteza, virou uma verdadeira ciência –
com direito a conceitos da física, equipamentos de última geração e
teorias matemáticas complexas. São idéias incríveis, mas o mais incrível
mesmo é o fato de elas funcionarem de verdade.
A onda de usar a ciência para roubar nos cassinos começou em 1961, quando um professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), o matemático Edward Thorp, resolveu se debruçar em um dos jogos de cartas mais simples que existem: o blackjack, que no Brasil se chama vinte-e-um. Os apostadores jogam contra o cassino, e quem tiver a soma mais próxima de 21 ganha. A cada rodada, os jogadores mostram suas cartas. Se você memorizar as cartas que já saíram do baralho, pode deduzir quais ainda estão por vir nas próximas rodadas. Fanático por jogos de azar, Thorp viu nisso uma oportunidade de decodificar a lógica do blackjack. Ele criou um sistema de probabilidades, que testou num supercomputador da IBM e também na prática, visitando mais de 80 cassinos na região de Las Vegas. Toda essa jogatina levou a uma descoberta crucial: quanto mais cartas altas restam no baralho de blackjack, maior é a chance de o apostador ganhar. Levando isso em conta e apostando na hora certa, seria possível levar uma vantagem de até 3,29% sobre o cassino (que, normalmente, leva aproximadamente 1% de vantagem na mesa de blackjack). Thorp escreveu um livro sobre o assunto, que se tornou um best seller e deu origem a uma verdadeira legião de seguidores - que ficaram conhecidos como “contadores de cartas” ou “matemáticos do blackjack”.
Mas havia um problema. O jogador precisava ficar muito tempo fazendo apostas baixas, esperando o momento certo para colocar bastante dinheiro na mesa. Essa oscilação logo despertou a atenção dos cassinos, que aprenderam a identificar os contadores de cartas. Eles não estavam cometendo nenhum crime. Mas, como ganhavam mais dinheiro que os jogadores comuns, irritaram os cassinos - que, em Las Vegas, podem expulsar os apostadores considerados “inconvenientes”. Por causa dessa repressão, a contagem de cartas saiu de moda. Até que, nos anos 90, um grupo de alunos de matemática do MIT ficou rico com uma nova versão do golpe. Agindo em grupo e usando teorias matemáticas ainda mais sofisticadas, eles criaram um sistema de jogo que permitia levar até 40% de vantagem sobre os cassinos. Um banho.
A história virou livro e filme - Quebrando a Banca, que se baseia nos relatos feitos por um dos integrantes do grupo. Na vida real, ele se chama Jeffrey Ma e teria faturado US$ 5 milhões nas mesas de blackjack. Nada mal para um jovem de 25 anos, que tinha acabado de entrar na faculdade. Para despistar os cassinos, Jeffrey e seus amigos orquestraram uma divisão de tarefas. Eles entravam no cassino disfarçados e separados, como se não se conhecessem. O primeiro integrante do esquema se dirigia à mesa e começava a jogar, apostando baixo e memorizando a seqüência de cartas que apareciam na mesa. Quando o momento era propício para apostar, ele fazia um gesto banal, como coçar a orelha. Era o sinal para chamar um comparsa, cuja função era apostar alto para ganhar o máximo em cima do cassino. Os alunos do MIT também refinaram a matemática envolvida. Como o jogo é rápido, os dealers (funcionários do cassino) nem sempre embaralham as cartas muito bem, o que torna possível fazer estimativas sobre a posição delas dentro do baralho - e também prever o momento em que um ás, melhor carta do blackjack, vai aparecer na mesa. Hoje existe um computador portátil, de US$ 2 600, que faz todas as contas necessárias ao golpe (veja no infográfico). Mas, na época, era tudo calculado de cabeça.
E que cabeça... A turma conseguia lucrar até US$ 400 mil a cada fim de semana, o que acabou despertando a atenção dos cassinos. Após uma lucrativa tarde de apostas na cidadezinha de Shreveport, em Louisiana, Jeffrey viu um grupo de seguranças ao redor de uma máquina de fax. Passou por perto e viu sair várias fotos – entre elas, a sua. Só deu tempo de avisar os comparsas e sair correndo, com os seguranças no encalço. “Chegou um momento em que não podíamos mais sentar numa mesa de blackjack sem que um segurança aparecesse atrás de nós”, diz, no livro que conta sua história. Jeffrey conseguiu se afastar dos cassinos, mas não dos jogos: seu atual negócio é um site de apostas sobre esportes.
Os gênios do MIT não foram os únicos a aplicar estratégias científicas para tentar levar vantagem no jogo. Em alguns casos, as técnicas são tão engenhosas que nem podem ser consideradas trapaça. Como no caso de Dominic LoRiggio, que viria a ser conhecido pelo apelido de Dominador.
Pode parecer difícil de acreditar, mas não faltam exemplos que comprovam a eficácia da física newtoniana nos cassinos. Inclusive num dos jogos mais imprevisíveis: a roleta. Lembra-se daquelas equações que você aprendeu na escola, que usam a posição, a velocidade e a aceleração de um corpo para calcular onde ele vai estar daqui a um determinado tempo? Pois é. Aplicando uma versão um pouco mais complexa dessa fórmula à roleta, é possível estimar em que número a bolinha vai parar. Ou melhor: existe um computador portátil, que custa cerca de R$ 32 mil, que se encarrega da tarefa (veja no infográfico). Em 2003, uma mulher da Hungria e dois comparsas da Sérvia foram pegos no Cassino do Hotel Ritz, em Londres, usando um computador desse tipo. O equipamento deles era ainda mais sofisticado, pois usava um laser acoplado a um celular para escanear a bola e a roleta e medir a velocidade de ambos com ainda mais precisão. Só na primeira noite, o trio ganhou 100 mil libras (cerca de R$ 320 mil). Na segunda noite, mais confiantes, eles simplesmente arrebentaram - embolsaram nada menos do 1,2 milhão de libras (R$ 3,8 milhões). O grupo só foi pego por causa do ponto fraco de muitos dos ladrões de cassino: a ambição. Eles ganharam tanto, em tão pouco tempo, que os seguranças desconfiaram. Bastou uma revista para encontrarem computador, celular e fones de ouvido escondidos com os trapaceiros. Até no pôquer, que é um jogo extremamente complexo (tem mais de 2,5 milhões de combinações possíveis de cartas e o blefe, um elemento impossível de calcular), os golpistas high tech já descobriram um jeito de levar vantagem. A tática é banal, marcar as cartas. Mas com alta tecnologia. Enquanto os velhos trapaceiros usavam unhas e anéis, hoje em dia a moda é a tinta invisível, que só pode ser vista usando óculos, lentes de contato ou câmeras de vídeo especiais. O kit básico, que inclui tinta suficiente para marcar 40 baralhos e um par de óculos especiais, sai por US$ 300. Um dos sites que oferecem esse produto pertence a Jeff Spiller, ex-contador de cartas de blackjack e bacharel em ciência da computação. Ele diz que a tinta só deve ser usada para “entretenimento”. “Eu não recomendo usar cartas marcadas num cassino. É ilegal, e eles costumam ter uma segurança muito eficiente”, diz Spiller. Segundo ele, os cassinos estão entre os principais compradores de tinta invisível e outros equipamentos de trapaça. “Eles querem saber o que as pessoas vão usar para tentar enganá-los.”
Na era da informática, nem os caça-níqueis estão a salvo. Kevin Mitnick, maior hacker de todos os tempos, conta um caso impressionante em seu livro A Arte de Invadir. Quatro mestres em computação arranjaram uma cópia do software usado nas máquinas de caça-níqueis e descobriram uma brecha: era possível prever em que momentos a máquina daria os prêmios mais altos. Batata: lá se foram os 4, munidos dessa informação e de um cronômetro, fazer um verdadeiro rapa em Las Vegas. O esquema durou 4 anos, e rendeu US$ 1,6 milhão. Até que um dos hackers foi pego pelos seguranças de um cassino. Como não estava fazendo nada ilegal, ele não foi preso. Mas o susto foi suficiente para acabar com a brincadeira.
A última inovação contra a fraude são os chips com a tecnologia RFID (sigla em inglês para Radio Frequency Identification). Alguns cassinos estão começando a instalar esses chips dentro das suas fichas - que são utilizadas como dinheiro nas mesas de jogo. Como eles transmitem sinais de radiofreqüência, tornam possível acompanhar toda a movimentação das fichas, e portanto saber tudo o que cada apostador fez dentro do cassino: em que mesas jogou, por quanto tempo, o que ganhou ou perdeu em cada mesa. Além de permitir um rastreamento muito mais preciso, a RFID inibe a ação dos golpistas, pois dificulta o uso de “laranjas” na hora de trocar as fichas por dinheiro (não adianta colocar outra pessoa para pegar o dinheiro, pois a grana fica associada a você).
Os trapaceiros não desistem, e apostam ainda mais alto: eles estão migrando para a internet, onde os jogos de azar já movimentam US$ 12 bilhões por ano. O golpista instala em seu computador um “bot”, que é um software capaz de jogar pôquer ou outros tipos de carteado. Aí, entra em algum cassino virtual e coloca o bot para apostar contra as pessoas que estão online. Como o computador consegue calcular todas as probabilidades do baralho, leva uma bela vantagem sobre os jogadores de carne e osso – que acabam depenados. Por enquanto, os softwares ainda são relativamente fracos e não conseguem vencer os jogadores mais experientes. Mas pode ser que isso aconteça, e em breve. “Há bons motivos para acreditar que, nos próximos dois anos, os bots dominem o pôquer online”, disse à revista inglesa Focus o cientista e jogador profissional Tom Sambrook. No século 21, os jogos de azar têm cada vez menos cara de jogo; e cada vez mais cheiro de azar.
Como levar vantagem - A idéia é memorizar os números que vão saindo do baralho. Com isso, é possível saber quais cartas ainda vão aparecer durante o jogo. O ideal é apostar quando houver muitas cartas altas – pois isso dá uma vantagem matemática ao apostador.
2. Estratégia - O computador mede a probabilidade de aparecerem cartas altas na próxima rodada. Quando a situação é favorável, ele avisa: “Aposte alto”. O jogador ouve essa mensagem por um fone de ouvido . E faz um gesto específico, como coçar a cabeça.
3. Aposta - É o sinal para que um comparsa se aproxime. Enquanto seu parceiro continua anotando as cartas da mesa, ele entra no jogo e aposta alto. Se o golpe for perfeitamente sincronizado, é possível conseguir até 40% de vantagem sobre o cassino.
Como levar vantagem - Usando conceitos básicos da física e um computador especial. A idéia é calcular as forças envolvidas para adivinhar onde a bolinha vai parar – e usar essa informação para fazer uma aposta certeira enquanto a roleta ainda está girando.
2. Olho vivo - O jogador utiliza 3 referências: um ponto na mesa, uma casa da roleta (previamente programada no computador) e a bolinha em si . Cada vez que esses elementos se cruzam, ou a bolinha passa por algum deles, ele dá um clique no computador.
3. Aposta - O computador diz onde a bolinha vai parar. Um cúmplice ouve a mensagem por meio de um fone de ouvido e faz sua aposta. Para aumentar as chances, também aposta nas casas vizinhas à indicada pelo computador (35, por exemplo) .
Como levar vantagem - Desenvolvendo uma técnica manual para arremessar os dados com alta precisão, o que aumenta a probabilidade de tirar os números necessários.
2. Pegada - O jogador pega os dados com a ponta dos dedos, sem alterar sua posição inicial (os números que estão para cima). Além de facilitar o lançamento dos dados, essa técnica evita que eles rolem dentro da mão do jogador, o que estragaria o arremesso.
3. Arremesso - O lançamento deve ser fraco e num ângulo de 45o . A idéia é fazer com que os dados percorram a mesa com o mínimo de velocidade. Isso minimiza a energia cinética e a rotação deles, aumentando a chance de que caiam na posição desejada .
Como levar vantagem - Conhecendo as cartas dos outros. Sabendo o que eles têm na mão, é possível deduzir se você vai ganhar ou não. E tomar a decisão mais adequada para cada situação: aumentar a aposta ou desistir, minimizando os riscos e maximizando os lucros.
2. Próxima rodada - Ao término de cada rodada, os apostadores devolvem suas cartas ao dealer. Ele embaralha tudo e as redistribui entre os jogadores. O trapaceiro aproveita para pintar mais cartas. Após algumas rodadas, boa parte do baralho já está marcado.
3. Olho mágico - A tinta usada para marcar as cartas é invisível. Mas o golpista usa uma lente de contato especial , que permite enxergar as marcações. Olhando o verso das cartas dos adversários , ele sabe o que cada um tem na mão. E leva vantagem.
A onda de usar a ciência para roubar nos cassinos começou em 1961, quando um professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), o matemático Edward Thorp, resolveu se debruçar em um dos jogos de cartas mais simples que existem: o blackjack, que no Brasil se chama vinte-e-um. Os apostadores jogam contra o cassino, e quem tiver a soma mais próxima de 21 ganha. A cada rodada, os jogadores mostram suas cartas. Se você memorizar as cartas que já saíram do baralho, pode deduzir quais ainda estão por vir nas próximas rodadas. Fanático por jogos de azar, Thorp viu nisso uma oportunidade de decodificar a lógica do blackjack. Ele criou um sistema de probabilidades, que testou num supercomputador da IBM e também na prática, visitando mais de 80 cassinos na região de Las Vegas. Toda essa jogatina levou a uma descoberta crucial: quanto mais cartas altas restam no baralho de blackjack, maior é a chance de o apostador ganhar. Levando isso em conta e apostando na hora certa, seria possível levar uma vantagem de até 3,29% sobre o cassino (que, normalmente, leva aproximadamente 1% de vantagem na mesa de blackjack). Thorp escreveu um livro sobre o assunto, que se tornou um best seller e deu origem a uma verdadeira legião de seguidores - que ficaram conhecidos como “contadores de cartas” ou “matemáticos do blackjack”.
Mas havia um problema. O jogador precisava ficar muito tempo fazendo apostas baixas, esperando o momento certo para colocar bastante dinheiro na mesa. Essa oscilação logo despertou a atenção dos cassinos, que aprenderam a identificar os contadores de cartas. Eles não estavam cometendo nenhum crime. Mas, como ganhavam mais dinheiro que os jogadores comuns, irritaram os cassinos - que, em Las Vegas, podem expulsar os apostadores considerados “inconvenientes”. Por causa dessa repressão, a contagem de cartas saiu de moda. Até que, nos anos 90, um grupo de alunos de matemática do MIT ficou rico com uma nova versão do golpe. Agindo em grupo e usando teorias matemáticas ainda mais sofisticadas, eles criaram um sistema de jogo que permitia levar até 40% de vantagem sobre os cassinos. Um banho.
A história virou livro e filme - Quebrando a Banca, que se baseia nos relatos feitos por um dos integrantes do grupo. Na vida real, ele se chama Jeffrey Ma e teria faturado US$ 5 milhões nas mesas de blackjack. Nada mal para um jovem de 25 anos, que tinha acabado de entrar na faculdade. Para despistar os cassinos, Jeffrey e seus amigos orquestraram uma divisão de tarefas. Eles entravam no cassino disfarçados e separados, como se não se conhecessem. O primeiro integrante do esquema se dirigia à mesa e começava a jogar, apostando baixo e memorizando a seqüência de cartas que apareciam na mesa. Quando o momento era propício para apostar, ele fazia um gesto banal, como coçar a orelha. Era o sinal para chamar um comparsa, cuja função era apostar alto para ganhar o máximo em cima do cassino. Os alunos do MIT também refinaram a matemática envolvida. Como o jogo é rápido, os dealers (funcionários do cassino) nem sempre embaralham as cartas muito bem, o que torna possível fazer estimativas sobre a posição delas dentro do baralho - e também prever o momento em que um ás, melhor carta do blackjack, vai aparecer na mesa. Hoje existe um computador portátil, de US$ 2 600, que faz todas as contas necessárias ao golpe (veja no infográfico). Mas, na época, era tudo calculado de cabeça.
E que cabeça... A turma conseguia lucrar até US$ 400 mil a cada fim de semana, o que acabou despertando a atenção dos cassinos. Após uma lucrativa tarde de apostas na cidadezinha de Shreveport, em Louisiana, Jeffrey viu um grupo de seguranças ao redor de uma máquina de fax. Passou por perto e viu sair várias fotos – entre elas, a sua. Só deu tempo de avisar os comparsas e sair correndo, com os seguranças no encalço. “Chegou um momento em que não podíamos mais sentar numa mesa de blackjack sem que um segurança aparecesse atrás de nós”, diz, no livro que conta sua história. Jeffrey conseguiu se afastar dos cassinos, mas não dos jogos: seu atual negócio é um site de apostas sobre esportes.
Os gênios do MIT não foram os únicos a aplicar estratégias científicas para tentar levar vantagem no jogo. Em alguns casos, as técnicas são tão engenhosas que nem podem ser consideradas trapaça. Como no caso de Dominic LoRiggio, que viria a ser conhecido pelo apelido de Dominador.
Newton na mesa
Dono de uma pequena empresa de softwares, LoRiggio freqüentava cassinos de Atlantic City nos fins de semana para jogar blackjack.
Mas, um dia, a mesa de dados chamou sua atenção. Ele percebeu que
algumas pessoas não jogavam os dados a esmo; faziam algo com eles antes
de atirá-los. LoRiggio ficou curioso, e descobriu que um engenheiro
chamado Chris Paulicky havia estudado a física da coisa. E que o tal
engenheiro dava aulas ensinando sua técnica. LoRiggio resolveu pagar US$
500 para assistir ao curso, e se surpreendeu ao descobrir que a coisa
funcionava. Depois de alguns meses de treinamento, ele conseguiu
aumentar suas chances de vitória a ponto de reverter a vantagem do cassino no jogo
de dados. “Ser o Dominador virou uma paixão para mim. E me fez rico.
Comprei propriedades e vivo em alto estilo”, diz ele. Essa fama fez o
Dominador ser banido da maioria dos cassinos americanos – exceto algumas
casas em Las Vegas, onde ainda consegue jogar. “Semana passada, ganhei
US$ 50 mil em uma hora”, diz LoRiggio, que explica por que os dados são a
melhor maneira de ganhar dinheiro num cassino. “Os dados, e portanto o jogo,
estão inteiramente na sua mão. Não é como no vinte-e-um, em que você
pode ter uma vantagem matemática, mas ainda depende das cartas.” Nos
últimos anos, LoRiggio também entrou no mercado “educativo”. Escreve
livros, ministra cursos e vende um dvd duplo – por US$ 300 – sobre sua
técnica. Tudo em sociedade com Frank Scoblete, outro jogador
com vasta experiência nos dados. “Como em qualquer esporte, controlar
os dados é uma combinação de técnica e disciplina mental. Qualquer
pessoa pode ficar boa o suficiente”, diz . Tudo consiste em posicionar
os dados antes de jogá-los e fazer o arremesso num ângulo definido (veja
no infográfico). Para dificultar o truque, os cassinos criaram uma
regra: o arremesso sé vale se os dados quicarem na lateral da mesa. Mas
Scoblete diz que a técnica funciona mesmo assim, e debocha dos céticos:
“Os cassinos precisam continuar tomando o dinheiro dessas pessoas”.Pode parecer difícil de acreditar, mas não faltam exemplos que comprovam a eficácia da física newtoniana nos cassinos. Inclusive num dos jogos mais imprevisíveis: a roleta. Lembra-se daquelas equações que você aprendeu na escola, que usam a posição, a velocidade e a aceleração de um corpo para calcular onde ele vai estar daqui a um determinado tempo? Pois é. Aplicando uma versão um pouco mais complexa dessa fórmula à roleta, é possível estimar em que número a bolinha vai parar. Ou melhor: existe um computador portátil, que custa cerca de R$ 32 mil, que se encarrega da tarefa (veja no infográfico). Em 2003, uma mulher da Hungria e dois comparsas da Sérvia foram pegos no Cassino do Hotel Ritz, em Londres, usando um computador desse tipo. O equipamento deles era ainda mais sofisticado, pois usava um laser acoplado a um celular para escanear a bola e a roleta e medir a velocidade de ambos com ainda mais precisão. Só na primeira noite, o trio ganhou 100 mil libras (cerca de R$ 320 mil). Na segunda noite, mais confiantes, eles simplesmente arrebentaram - embolsaram nada menos do 1,2 milhão de libras (R$ 3,8 milhões). O grupo só foi pego por causa do ponto fraco de muitos dos ladrões de cassino: a ambição. Eles ganharam tanto, em tão pouco tempo, que os seguranças desconfiaram. Bastou uma revista para encontrarem computador, celular e fones de ouvido escondidos com os trapaceiros. Até no pôquer, que é um jogo extremamente complexo (tem mais de 2,5 milhões de combinações possíveis de cartas e o blefe, um elemento impossível de calcular), os golpistas high tech já descobriram um jeito de levar vantagem. A tática é banal, marcar as cartas. Mas com alta tecnologia. Enquanto os velhos trapaceiros usavam unhas e anéis, hoje em dia a moda é a tinta invisível, que só pode ser vista usando óculos, lentes de contato ou câmeras de vídeo especiais. O kit básico, que inclui tinta suficiente para marcar 40 baralhos e um par de óculos especiais, sai por US$ 300. Um dos sites que oferecem esse produto pertence a Jeff Spiller, ex-contador de cartas de blackjack e bacharel em ciência da computação. Ele diz que a tinta só deve ser usada para “entretenimento”. “Eu não recomendo usar cartas marcadas num cassino. É ilegal, e eles costumam ter uma segurança muito eficiente”, diz Spiller. Segundo ele, os cassinos estão entre os principais compradores de tinta invisível e outros equipamentos de trapaça. “Eles querem saber o que as pessoas vão usar para tentar enganá-los.”
Na era da informática, nem os caça-níqueis estão a salvo. Kevin Mitnick, maior hacker de todos os tempos, conta um caso impressionante em seu livro A Arte de Invadir. Quatro mestres em computação arranjaram uma cópia do software usado nas máquinas de caça-níqueis e descobriram uma brecha: era possível prever em que momentos a máquina daria os prêmios mais altos. Batata: lá se foram os 4, munidos dessa informação e de um cronômetro, fazer um verdadeiro rapa em Las Vegas. O esquema durou 4 anos, e rendeu US$ 1,6 milhão. Até que um dos hackers foi pego pelos seguranças de um cassino. Como não estava fazendo nada ilegal, ele não foi preso. Mas o susto foi suficiente para acabar com a brincadeira.
Olhos no céu
É claro que os cassinos não ficam parados. Muito antes que os
circuitos internos de vigilância se tornassem um equipamento comum em
empresas e condomínios, a indústria do jogo já tinha as suas - em Las Vegas, cada cassino
tem em média 2 mil câmeras, num sistema que é conhecido como eyes in
the sky (“olhos no céu”, em inglês, numa referência à localização das
câmeras, que geralmente ficam camufladas no teto do cassino).
Mas é muito difícil ficar atento a tudo - nos maiores cassinos, chegam a
passar mais de 10 mil pessoas por dia. Por isso, as câmeras são
conectadas a um sistema de computadores que faz reconhecimento facial.
Quando uma mesa apresenta atividade suspeita, ou seja, tem algum jogador
que está ganhando demais, basta dar um clique no computador para que
ele enquadre o rosto daquela pessoa e verifique se ela está na lista
negra dos trapaceiros, que é compartilhada por todos os cassinos. O
sistema é capaz de reconhecer as pessoas mesmo que elas estejam usando
disfarces.A última inovação contra a fraude são os chips com a tecnologia RFID (sigla em inglês para Radio Frequency Identification). Alguns cassinos estão começando a instalar esses chips dentro das suas fichas - que são utilizadas como dinheiro nas mesas de jogo. Como eles transmitem sinais de radiofreqüência, tornam possível acompanhar toda a movimentação das fichas, e portanto saber tudo o que cada apostador fez dentro do cassino: em que mesas jogou, por quanto tempo, o que ganhou ou perdeu em cada mesa. Além de permitir um rastreamento muito mais preciso, a RFID inibe a ação dos golpistas, pois dificulta o uso de “laranjas” na hora de trocar as fichas por dinheiro (não adianta colocar outra pessoa para pegar o dinheiro, pois a grana fica associada a você).
Os trapaceiros não desistem, e apostam ainda mais alto: eles estão migrando para a internet, onde os jogos de azar já movimentam US$ 12 bilhões por ano. O golpista instala em seu computador um “bot”, que é um software capaz de jogar pôquer ou outros tipos de carteado. Aí, entra em algum cassino virtual e coloca o bot para apostar contra as pessoas que estão online. Como o computador consegue calcular todas as probabilidades do baralho, leva uma bela vantagem sobre os jogadores de carne e osso – que acabam depenados. Por enquanto, os softwares ainda são relativamente fracos e não conseguem vencer os jogadores mais experientes. Mas pode ser que isso aconteça, e em breve. “Há bons motivos para acreditar que, nos próximos dois anos, os bots dominem o pôquer online”, disse à revista inglesa Focus o cientista e jogador profissional Tom Sambrook. No século 21, os jogos de azar têm cada vez menos cara de jogo; e cada vez mais cheiro de azar.
1. BLACKJACK
Como se joga - O dealer distribui duas cartas para cada um dos
jogadores e pega duas para si. Cada pessoa soma os números das cartas
que tem nas mãos. Cada jogador pode pedir mais cartas, se quiser. Todo mundo mostra o que tem na mão: quem tiver uma soma mais próxima de 21 ganha.Como levar vantagem - A idéia é memorizar os números que vão saindo do baralho. Com isso, é possível saber quais cartas ainda vão aparecer durante o jogo. O ideal é apostar quando houver muitas cartas altas – pois isso dá uma vantagem matemática ao apostador.
O GOLPE
1. Contagem - Usando um minicomputador, o jogador
registra a seqüência de cartas que vão sendo abertas na mesa. Ele
digita, num miniteclado de 4 botões que fica escondido sob a sua roupa ,
um código para representar cada uma das cartas.2. Estratégia - O computador mede a probabilidade de aparecerem cartas altas na próxima rodada. Quando a situação é favorável, ele avisa: “Aposte alto”. O jogador ouve essa mensagem por um fone de ouvido . E faz um gesto específico, como coçar a cabeça.
3. Aposta - É o sinal para que um comparsa se aproxime. Enquanto seu parceiro continua anotando as cartas da mesa, ele entra no jogo e aposta alto. Se o golpe for perfeitamente sincronizado, é possível conseguir até 40% de vantagem sobre o cassino.
2. ROLETA
Como se joga - O jogador aposta no número da roleta
em que a bolinha vai parar. Também é possível apostar em
características do número – como preto ou vermelho, par ou ímpar. Se ele
errar a aposta, ou se a bolinha cair no número 0, o cassino embolsa o dinheiro.Como levar vantagem - Usando conceitos básicos da física e um computador especial. A idéia é calcular as forças envolvidas para adivinhar onde a bolinha vai parar – e usar essa informação para fazer uma aposta certeira enquanto a roleta ainda está girando.
O GOLPE
1. Preparação - O jogador tem um minicomputador escondido na manga que é capaz de calcular a trajetória da bolinha em relação à roleta – e, com isso, prever em que casa ela vai parar. É preciso fornecer dois dados à máquina: a velocidade da bola e da roleta.2. Olho vivo - O jogador utiliza 3 referências: um ponto na mesa, uma casa da roleta (previamente programada no computador) e a bolinha em si . Cada vez que esses elementos se cruzam, ou a bolinha passa por algum deles, ele dá um clique no computador.
3. Aposta - O computador diz onde a bolinha vai parar. Um cúmplice ouve a mensagem por meio de um fone de ouvido e faz sua aposta. Para aumentar as chances, também aposta nas casas vizinhas à indicada pelo computador (35, por exemplo) .
3. DADOS
Como se joga - O jogador lança os dois dados. Se a soma deles der 7 ou 11, ganha. Se a soma for 2, 3 ou 12, perde. Saindo qualquer outro resultado, o jogador pode repetir a aposta – e ganha se conseguir duas vezes a mesma soma (6 e 6, por exemplo).Como levar vantagem - Desenvolvendo uma técnica manual para arremessar os dados com alta precisão, o que aumenta a probabilidade de tirar os números necessários.
O GOLPE
1. Planejamento - O jogador
escolhe a posição dos dados , ou seja, os números que vão ficar para
cima, conforme o resultado que deseja. Para conseguir um par de 5, por
exemplo, o ideal é posicionar os dados com o número 6 virado para cima .2. Pegada - O jogador pega os dados com a ponta dos dedos, sem alterar sua posição inicial (os números que estão para cima). Além de facilitar o lançamento dos dados, essa técnica evita que eles rolem dentro da mão do jogador, o que estragaria o arremesso.
3. Arremesso - O lançamento deve ser fraco e num ângulo de 45o . A idéia é fazer com que os dados percorram a mesa com o mínimo de velocidade. Isso minimiza a energia cinética e a rotação deles, aumentando a chance de que caiam na posição desejada .
4. PÔQUER
Como se joga - Cada jogador
recebe 5 cartas. As possíveis combinações entre elas formam um ranking.
Ganha quem tiver a combinação mais valiosa. Ou fizer os outros
jogadores acreditar que têm boas cartas (blefe), estimulando-os a saírem
da rodada.Como levar vantagem - Conhecendo as cartas dos outros. Sabendo o que eles têm na mão, é possível deduzir se você vai ganhar ou não. E tomar a decisão mais adequada para cada situação: aumentar a aposta ou desistir, minimizando os riscos e maximizando os lucros.
O GOLPE
1. Marcação - O jogador
leva uma tinta especial escondida em um potinho no bolso . Ele suja o
dedo de tinta e marca o verso das cartas que recebe, com um padrão que
permite reconhecê-las depois (um ás, por exemplo, é identificado por
dois pontos).2. Próxima rodada - Ao término de cada rodada, os apostadores devolvem suas cartas ao dealer. Ele embaralha tudo e as redistribui entre os jogadores. O trapaceiro aproveita para pintar mais cartas. Após algumas rodadas, boa parte do baralho já está marcado.
3. Olho mágico - A tinta usada para marcar as cartas é invisível. Mas o golpista usa uma lente de contato especial , que permite enxergar as marcações. Olhando o verso das cartas dos adversários , ele sabe o que cada um tem na mão. E leva vantagem.
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